Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая

4. Так как в исходной сфере не достаточно вершин, дополнительные (особенно для верхней и нижней частей головы) можно получить, выдавливая «макушку» и «подбородок» и выравнивая полученные точки в соответствие с требуемой формой головы.
Учимся мастерству
255

5. Ноздри вьщавливаются в два приема из боковых поверхностей
носа.

6. После всего проделанного голова имеет примерно такой вид.

256
Учимся мастерству
7. Можно сделать и уши. Как и с носом, выдавливанием и возвращением передних точек на место. Оставшиеся боковые поверхности также выдавливаем для пущей лопоухости.
8. На этом же этапе можно сделать шею. Выдавливанием.

9. Делаем глаза. «Тонкое* места, привожу самый простой, но, возможно, не самый аккуратный путь решения: в режиме Sub object: Edges делим указанные ребра пополам. Затем удаляем внутренние полигоны. Подсвеченные вершины попарно объединяются (Weld О Target)

Учимся мастерству
257

11. Собствен 1Ю. пора делать Мс^]|8ишо(1ч. Имеем простую, но уже человекоподобную голову. Дальнейшая обработка по вкусу, рекомендуется текстурированле и выборочное дополнительное сглаживание.

258
Учимся мастерству
Глава36.
Моделирование головы с использованием Surface Tools
Первым делом, вы должны создать с помощью сплайнов контуры вашего лица в области просмотра Front Просто обведите контур половины головы. После, обведите контуры вокруг глаз, носовой части и рта, также можете обвести дополнительные детали, которые вы хотите подчеркнуть в модели. Далее, добавьте поперечные сечения так, чтобы вы получили поверхность содержащую три или четыре вершины. Чтобы облегчить работу при создании дополнительных сплайнов, включите кнопку «3D Snap» с параметром «End Points».

Обратите внимание, голова «аннме». обладает не лучшим контуром, так как я старался сохранить очень низкую детализацию. Далее, в процессе работы, я добавил необходимое количество сплайнов, для получения нужной детализации.

Учимся мастерству
259
Это изображение головы содержит более детальный контур из сплайнов. Фактически, было намного больше сплайнов, но лишние я удалил в процессе работы.
Добавление объема
После как вы создадите основные сплайны спереди, то начинается самое интересное. Вторым шагом для вас станет добавление объема к созданным сплайнам. Используйте для этого фотографии вида спереди и сбоку, переместите каждую вершину, пока она не станет соответствовать вашим фотографиям.

Это изображение содержит голову «аниме* после перемещения вершин в "Sis max.
Добавление объема к сплайнам 3ds max — наиболее длительная и нудная часть моделирования. Можно потратить часы, дни и недели, чтобы получить необходимый каркас с нужной детализацией. Но все затраченное время на это, позволит вам в дальнейшем получить очень качественную модель.

260
Учимся мастерству

После того, как вы решите, что половина головы больше не нуждается в редактировании, то настало время для получения целой модели головы.
Для этого вы должны зеркально отразить эту половину и полученную копию разместить в нужном месте. Затем совпадающие вершины двух половинок необходимо соединить.

Учимся мастерству
261
Доводка
Я обычно создаю форму подобно мешку, которая соединена со внутренней частью губ моей модели л мил. Это позволяет мне получить закрытый рот. Язык и зубы я обычно создаю как отдельные полигонал-ные объекты. Нижнее изображение слева показывает размещение сплайнов для внутренней части рта.

могут быть довольно сложными для моделирования, поэтому я предпочитаю создавать их отдельно. После создания уха, я объединяю его с главной моделью, сваривая и устанавливая сплайны там, где необходимо.
262
Учимся мастерству

Здесь показано изображение гозг^юп модели.
Для наложенил текстуры я применил цилиндрическую карту вокруг головы, затем сделал развернутую текстуру, чтобы видеть полигоны. В Photoshop нарисовал текстуры. Для фотореалистичных моделей, я использую отсканированные фотографии с доработкой по модели.
Учимся мастерству
263
Глава 37.
Создание подводных эффектов
Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглощение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы.
В max этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.
Подводная мгла
1. Включите режим привязки к координатной сетке 2D Snap.
Предыдущая Следующая