АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Учимся мастерству

227

Пузырьки (bump, diffuse)

Ну, это совсем просто. Возьмите текстуру из предыдущего способа и сделайте Filter "i> Blur О Gaussian Blur с параметром 4. Для bump'a сойдет и так, для диффуза раскрасьте как надо через Image <! Adjust !' Hue-Saturation с Colorize.

Каменистая поверхность (bump, diffuse)

Создайте новый файл. Начнем с шума — траяпционно. Filter О Noise Add Noise, Monochromatic.

Теперь размытие — Filter & Blur Gaussian Blur, коэффициент —

1-2.

228 Учимся мастерству

И, наконец, выпуклости — Filter * Stylize Emboss. Ориентировочные параметры:

Height=3 Aitiount=100!£

Ну и для днффуза — раскрасить.

Дерево (diffuse)

Создаем новую картинку, и, как всегда, добавляем шум — Filter Ф Noise "О Add Noise. Лучше не монохроматичный.

Теперь делаем Filter О Blur С" Motion с расстоянием в 30-40 пикселей. Получились полоски, похожие на текстуру дерева, только очень размытые.

Учимся мастерству

229

Делаем Filter О Sharpen Sharpen дли выделения текстуры дерева. Все — теперь осталось юн. к:о раскрасить ее.

Раскрашиваем: Image С Adjust о Hue-Saturation, со включенной ошгием Colorize, ориентировочные параметры:

Hue - 35 Saturation - 60 Lightness - +20

Получается что-то похожее на полированный паркет. Параметры дерева легко меняются, как параметры окраски. Осталось только отрезать края .: тоже получилась интересная текстура — текстура -растепленного дерева» — если нужна — сохраните ее отдельный файл), и затаил ить все.

230

Учимся мастерству

Глава 31.

Анизотропные отражения

Многие видели некоторые современные картинки, отредереннь.е в Brazil-e, многие также заметили тип шейдера в 3ds max называемого анизотропный (anisotropic), ну и все мы сталкиваемся с эффектом анизотропии ежедневно, даже не подозревал, что мы его видим.

Анизотропные — anisotropic — неравные физические свойства (предмета) вдоль различных осей.

Анизотропные то же что и обычные отражения, за ис-

ключением того, что они растянуты или размыты, на основе расположения мелких неровностей (выпуклостей, волокон или царапин), существующих на отражающей поверхности. Например: пол с анизотропным отражением, и как видите, чайник размыт по оси Y, но не совсем размыт по оси X.

Типы объектов, имеющих анизотропные отражения

Все, что имеет мелкую зернистость, идущую, преимущественно, в одном направлении. Хороший пример — волосы; металлы, обработанные щеткой, так называемые шероховатые металлы (brushed metals), или

Учимся мастерству

231

отражения на взволнованной воде (например, капающим дождем). Компакт-диски,тожеанизотропные,отражениеискажаетсямелкимиканав-камп. идущими по кругу вдоль СБ.

Причина анизотропного отражения

Мелкие неровности на поверхности делают отражения равномерно размытыми (если неровности умеренно неравномерны). Если эти мелкие выпуклости образуют «структурный узор», тогда «узор» может влиять на то, как выглядит отражение. Вот две сферы, первая с четким отражением, вторая с размытым.

Если бы это было фото «реального мира», размытое отражение было бы вызвано мельчайшими хаотическими неровностями на поверхности пола, неровности, возможно, настолько малы, что вы можете их не заметить, но вы заметите, как они влияют на отражение.

232

Учимся мастерству

Возьмем эти два примера реалынлх шероховатых металлов.

Первый рисунок — это приближенная рельса, пример, где вы можете увидеть некоторую мелкую зернистость, идущую в одном направлении. Второй рисунок — это фото дверцы холодильника, поверхность которой изготовлена из похожего материала, и сделано это фото с большего расстояния. Обратите внимание, как отражения розеток и проводов размываются в определенном направлении вместо равномерного размытия во всех направлениях.

Учимся мастерству

233

Не вдаваясь в технические подробности, вот что происходит: вместо того, чтобы видеть одно отражение на поверхности, вы видите отражения, повторяющиеся многократно на неровных участках поверхности, и отражения эти смешиваются, образуя деформированное отражение.

Вот, например, источник света и его отражение на дверной пружине.

Если мы посмотрим на дверную пружину ближе, мы можем представить ее как набор кругообразных поверхностей, каждая из которых

234

Учимся мастерству

отражает :. исходящий сверху. Если бы было только одно код ми-, вы бы видели единственное по поместите рядом второе кольцо,


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь