Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Такой же подход, как опиеан выше, будет применяться и для гривы ослика. А вот уши требуют несколько иного решения. Так как одно ухо скрыто другим, то мы не можем сразу выделить их по отдельности, но мы можем это сделать в два этапа. В первый раз, выбрав планарную систему координат поворачиваем их так, чтобы можно было выделять каждое ухо по отдельности.

195
Во второй, выделяем одно из ушей ослика и снова повторяем все операции с планарной системой координат, причем поворачиваем ухо так, чтобы плоская сторона уха «смотрела» на нас. После всего, что мы проделали у нас окажется проекция сетчатой оболочки уха. но только двухсторонняя (передняя и задняя часть уха в одной плоскости). Для того, что бы их разделить, надо нажать на кнопку Lift (излишне говорить, что ухо должно быть выделено), в результате чего передняя и задняя часть уха будут представлены по отдельности. Те же операции нужно повторить и второго уха.
После того, как все части оказались плоские про-
екции можно заняться их упорядочением в рамках текстурной карты. Для этого выбираем кнопку Pack, оставляем значения по умолчанию и ж'Жпч ОК. При желании можно вручную перераспределит все объекты на плоскости, для этого в правой части Мегса(ог-а есть все необходимые инструменты,
Итак, вот что получилось:

Только после того, как плоские проекционные координаты назначены и развернуты в пределах текстурной карты, можно приступать непосредственно к самому текаурировашпо. Здесь все относительно просто: либо рисуем прямо по трехмерному объекту, либо в режиме про-
196
Учимся мастерству
екции (т.е. когда объект ~ргдстаь-е^! в виде плоскости). На данном этапе может быть несколько вариантов работы, предпочтительней делать наброски «цветовых пятен» (или мест, где будет применятся карта выдавливания) в Deep Paint 3D, а детальную проработку производить в Photoshop. Сразуже обратим ваше внимание на то, что проблемные места, такие как стыковка двух и более подобъектов сетчатой оболочки (к примеру головы и ушей) лучше текстурировать, используя режим проекции. Причем рисовать можно как на самом объекте, так и на карте цвета (либо любой другой), при этом изменения будут вноситься одновременно во все открытые окна. При текстурированни на картах для удобства можно включить отображение сетки, кликнув правой кнопкой мыши на изображении и выбрав Display Wireframe. Если же вы предпочитаете работать в Photoshop, то для экспорта нужно нажать кнопку Export Material То Photoshop, а для того что бы забрать карты из Photoshop на кнопку Fetch the Material from Photoshop. Для этой же операции можно воспользоваться и плагином, который при инсталляции ставится в Photoshop. Если вы экспортируете материалы в Photoshop в режиме проекции, то для рисования нужно использовать слои Paint Layer.
По поводу рисования на объекте нет никаких особых хитростей, но все-таки хотелось дать несколько небольших советов.
Начнем с того, что в Deep Paint достаточно много предустановлен ных материалов, и это может значительно облегчить вашу работу, причем без особого труда вы можете создавать свои собственные наборы и модифицировать уже существующие (найти их можно в Командной панели во вкладке Presets). Достаточно удобно при нажатой клавише Ctrl, интерактивно, при помощи мыши (или дигитайзера), изменять размер и прозрачность рабочей кисти. Ну, а раз зашла речь о дигитайзере, то надо сказать, что авторы программы постарались и сделали все, чтобы работать с дигитайзером было очень удобно.
Также хочется обратить ваше внимание на то, что на панели инструментов есть переключатели (Color toggle, Bump toggle и т.д.), которые позволяют включать (либо выключать) каналы, на которые будет наноситься изображение. Таким образом можно рисовать сразу на нескольких картах. Кроме всего прочего Deep Paint поддерживает работу с большим количеством слоев и позволяет импортировать и накладывать текстурные изображения (к примеру, фотографии).
Ну вот мы и завершили процесс "•екстурнрования, осталось только отправить материал обратно в МАХ. Для этого существует кнопка Send Material to 3D Application. Кстати, если вы не все закончили, то можно сохраниться во внутреннем формате Deep Paint и затем продолжить. После экспорта в МАХ в стеке модификаторов появится в верхней строке но-
Учимся мастерству
197
вый модификатор МегсаНіг ІІУ, а в редакторе материалов, в присвоенном объекту материале появятся текстурные карты.
Предыдущая Следующая